STEAM - organização e aplicação

Sexta, 18 de Dezembro de 2020  .   por Tri.P EAD  .  Leitura: 5 minutos

STEAM: organização e aplicação

Por Francisco Moreira Júnior,  Assessor Pedagógico do Sistema de Ensino Eleva.

 

Cada vez mais a comunidade escolar percebe a necessidade de fortalecer e estimular conhecimentos que perpassam diferentes áreas. Assim, ganham importância os projetos que contribuem para o desenvolvimento de uma ampla visão de mundo. Quando um jovem consegue perceber a relação existente entre o desenvolvimento dos processos químicos no século XIX e o desencadeamento histórico da Segunda Revolução Industrial (ou segunda fase da Revolução Industrial, como preferem alguns), as competências gerais da BNCC, que tratam de conhecimento e pensamento científico/crítico/criativo, são atingidas adequadamente. Quando o grupo consegue estabelecer critérios, organizar prazos, distribuir tarefas e entregar resultados, é sinal de que competências como colaboração e comunicação, flexibilidade e habilidades sociais foram desenvolvidas.

Uma outra visão, não menos importante, acerca da atividade escolar moderna que apresenta resultados positivos, está relacionada ao que chamamos de cultura maker. Esse tipo de proposta nasce pela associação da cultura “do it yourself”, ou “faça você mesmo”, com o desenvolvimento tecnológico do século XXI.

De forma mais objetiva, podemos dizer que o movimento maker é a evolução do “faça você mesmo”, uma vez que a apropriação de kits de robótica, impressoras 3D, cortadoras laser e outras ferramentas tecnológicas permite a ampliação das possibilidades de criação. Embora o movimento tenha uma fortíssima relação com as novas tecnologias, é fundamental para o seu desenvolvimento a “atitude mão na massa”, ou seja, o desejo e o empenho em aprender fazendo.

Dentro do contexto apresentado, destacam-se os projetos que seguem o modelo STEAM. É por meio deles que conseguimos estimular o aluno a se tornar protagonista do seu próprio aprendizado. Na medida em que o professor exerce o papel de guia do processo de aprendizagem – e não detentor do saber –, é o aluno quem busca as soluções mais adequadas para os desafios encontrados durante o desenvolvimento de cada projeto. Dessa forma, a cultura maker é estimulada forte e constantemente ao longo da execução das tarefas propostas pelos professores.

Outro aspecto fundamental do modelo STEAM é o formato desenhado para os projetos, sendo um que atende adequadamente a demanda escolar moderna, no sentido de relacionar conteúdos e aprendizados colaborativos. Os projetos STEAM são construídos sobre um formato transdisciplinar, isto é, para que o aluno alcance o objetivo final, deve navegar por conhecimentos diversos, em áreas completamente diferentes, permitindo o diálogo entre os saberes. Isso ocorre devido aos projetos nesse modelo possuírem, necessariamente, um tema central que orienta os estudos e incita o aluno a relacionar os conhecimentos desenvolvidos.

[...] a TRANSDISCIPLINARIDADE é algo bem mais integradora, poderíamos usar como exemplo a ecologia que se utiliza de várias ciências (sociologia, biologia, geografia, botânica, etc.) para constituir uma unidade complexa a ser estudada. (Morin, 2008)

Ainda analisando os benefícios de uma educação baseada em projetos, podemos observar uma intensa relação entre o construtivismo de Piaget com as propostas apresentadas pelo método STEAM. Tanto na chamada fase do Operatório concreto como no Operatório formal, identificamos uma forte necessidade de vincular-se o abstrato com o concreto. Na medida em que os objetivos finais de um projeto podem significar a produção ou prototipagem de algum objeto, a relação entre os conceitos torna-se evidente para o aluno e, portanto, mais fácil de ser trabalhada pelo professor.

O acrônimo em língua inglesa STEAM significa Science (ciência), Technology (tecnologia), Engineering (engenharia), Arts (artes) e Mathematics (matemática). Cada uma dessas áreas do conhecimento é aplicada ao tema escolhido, simultaneamente e de acordo com suas possibilidades e especificidades. Uma pergunta muito comum diante da apresentação do termo STEAM refere-se à possibilidade de envolvimento de outras áreas do conhecimento no mesmo projeto.

Embora, originalmente, a proposta tenha sido criada para promover o desenvolvimento das ciências exatas em associação com as artes, algumas escolas relatam experiências positivas no envolvimento de áreas como história, sociologia e geografia no uso do STEAM. Em todo caso, é evidente que planejamento e organização são fundamentais para que o desenho do projeto seja acertado.

O projeto na prática

A transdisciplinaridade depende de um elemento organizador

É necessária a escolha de um tema central pelo qual o projeto deve ser orientado. Há casos em que a escola é muito feliz ao escolher um tema relacionado ao cotidiano do aluno. Um estudante do centro-oeste brasileiro, especialmente de Goiás, pode aumentar sua curiosidade e interesse pelos estudos caso o projeto esteja ligado ao acidente radiológico de Goiânia, por exemplo. Uma jovem em Minas Gerais pode se sentir estimulada a entender o impacto socioambiental desencadeado pela contaminação do Rio Doce após os rompimentos das barragens de Mariana e Brumadinho.

Temas menos complexos podem apresentar resultados igualmente satisfatórios. A compreensão sobre assuntos simples, que fazem parte da vida cotidiana do aluno, podem despertar seu interesse pelos mesmos.

 A título de exemplo, vamos escolher um tema descomplicado, não necessariamente relacionado ao conteúdo educacional clássico, para demonstrar como esse tipo de estudo permite o desenvolvimento de habilidades variadas e amplos saberes científicos.

 

Tema central – O processo de produção de uma pizza

Por mais simples que seja o tema escolhido, veremos claramente a enorme gama de processos científicos relacionados a produção dessa iguaria.

Science – Ciências

Diversas abordagens podem ser propostas pelos professores da área de ciências, para direcionar as pesquisas feitas pela turma a respeito do tema central.

  • como ocorre o processo de extração do excesso de água da massa da pizza?
  • por que a pizza fica crocante?
  • por que algumas partes ficam escuras?

Essas são algumas questões que podem incitar os alunos a se debruçar sobre os fenômenos químicos e físicos relacionados ao cozimento - processos químicos ligados ao estudo do carbono e físicos ligados a evaporação do excesso de água do interior da massa, por exemplo.


Technology
– Tecnologia

Já faz algum tempo que os aplicativos de entregas em domicílio fazem sucesso em nossa sociedade. Em época de isolamento social, essa prática ganhou ainda mais importância. No campo de estudo da tecnologia, a compreensão do funcionamento desses aplicativos pode ser o alvo da pesquisa feita pela turma.

Ainda no campo da tecnologia, podemos orientar o estudo sobre as impressoras 3D capazes de imprimir pizzas. Elas já existem e podem revolucionar o processo produtivo de um prato tão tradicional.


Engineering
– Engenharia

Mais uma vez, a área das ciências pode colaborar para o desenvolvimento de habilidades e competências durante a execução do projeto. Pesquisas relacionadas ao campo da física podem explicar fenômenos ocorridos durante o preparo de uma pizza.

  • por que existem fornos de diferentes formatos?
  • por que colocamos pizzas em andares diferentes?

Sob orientação do professor, a turma pode organizar, inclusive, uma visita a uma pizzaria do bairro. A observação do processo produtivo associada a uma explicação do mesmo enriqueceria a compreensão científica do objeto de estudo.


Arts
– Artes

Como naturalmente ocorre no campo das artes, a criatividade deve ser estimulada ao máximo. Independentemente da vertente artística escolhida pelo grupo, é importante que o tema central seja abordado de maneira clara, organizada e objetiva.

Criar uma peça teatral narrando o surgimento da pizza no Egito Antigo, ou pinturas que reproduzam o chamado “pão de Abraão” entre os hebreus, são algumas abordagens criativas para executar o tema central.


Mathematics
– Matemática

No campo da matemática, as possibilidades são igualmente numerosas. Guiando a turma por meio da pesquisa de uma receita de pizza, podemos trabalhar proporção baseada nas quantidades usadas de cada ingrediente. O sistema de frações pode ser abordado durante o processo de divisão da pizza, apresentando de maneira concreta aos alunos o objeto de estudo.


Pontos de atenção

A maioria das experiências baseadas no modelo STEAM que conhecemos apresenta resultados positivos. Colégios que adotam esse método organizam sua elaboração e execução para médio prazo (aproximadamente 6 meses). O resultado final do projeto é, normalmente, apresentado em feiras de ciências ou eventos similares. O destaque é o protagonismo atribuído aos alunos que, nesses casos, impulsiona ainda mais a qualidade dos projetos.

 

O projeto STEAM – Eleva

Finalmente, é fundamental observar no modelo acima apresentado seu enquadramento nas mais consagradas propostas educacionais contemporâneas. De forma simples e atrativa, estimulamos o desenvolvimento de uma enorme gama de habilidades e competências em nossos alunos e alunas, tudo ocorrendo através de uma mecânica colaborativa, em que o estudante assume o protagonismo no processo de ensino-aprendizagem.

 

Referências bibliográficas:

ANDERSON, Chris. Makers: a nova revolução industrial. Tradução de: SERRA, ACC Rio de Janeiro: Elsevier (2012).

RAABE, André, et al. Movimento Maker e Construcionismo na Educação Básica: Fomentando o exercício responsável da liberdade. Anais do Workshop de Informática na Escola. Vol. 24. No. 1. 2018.

LAJONQUIÈRE, Leandro de. Piaget: notas para uma teoria construtivista da inteligência. Psicologia USP 8.1 (1997): 131-142.

MORIN, E. A cabeça bem feita: repensar a reformar, reformar o pensamento. RJ. 15ªed. Bertrand Brasil, 2008.

TOLEDO, Carlos. STEAM: science, technology, engineering, arts, math. Vol. 01 Rio de Janeiro. Eleva (2018)

Palavras-chave: Metodologias Ativas; Educação 4.0; Multidisciplinaridade
Tri.P EAD
Autor: Tri.P EAD